RANCANGAN IMPLEMENTASI ANIMASI INTERAKTIF EDUKASI PENGENALAN SAMPAH BERDASARKAN JENISNYA
##plugins.themes.academic_pro.article.main##
Abstract
Saat ini ilmu pengetahuan tentang pentingnnya pengenalan limbah sampah sudah seharusnya diterapkan pada anak usia dini sehingga anak usia dini dapat mengetahui pengaruh yang akan dirasakan dari dampak penimbunan limbah sampah terhadap kesehatan dan juga dampak yang dapat dirasakan pada lingkungan. Penelitian ini bertujuan memberikan edukasi pembelajaran menggunakan aplikasi animasi interaktif yang lebih menarik sehingga tidak membosankan dalam hal memahami jenis sampah dan cara pengelolaanya. Metode pengembangan sistem waterfall tahapan pertama analisa kebutuhan untuk mendapatkan pemahaman seperti apa sistem yang akan dibutuhkan untuk user, desain sistem menggunakan storyboard untuk memberikan gambaran secara langsung tampilan animasi, implementasi dari desain menggunakan text editor adobe flash professional cs6, pengujian aplikasi menggunakan blackbox testing menguji keseluruhan fungsional pada aplikasi yang telah dirancang, maintenance/pemeliharaan pada software/hardware untuk memastikan tidak terjadi error kecil yang mungkin saja bisa terjadi dan tidak terdeteksi sebelumnya. Rancangan aplikasi ini menghasilkan media pembelajaran animasi interaktif mampu meningkatan minat tentang edukasi pembelajaran limbah sampah berdasarkan jenisnya karena aplikasi yang dirancangan menampilkan animasi gambar dan juga suara yang dapat menarik pada saat proses pembelajaran edukasi limbah sampah, sehingga edukasi yang disampaikan tidak membosankan dapat meningkatan motivasi serta semangat dalam hal pemahaman limbah sampah.
##plugins.themes.academic_pro.article.details##
Pemberitahuan Hak Cipta
Usulan kebijakan untuk jurnal yang menawarkan akses terbuka Syarat yang dibutuhkan penulis adalah sebagai berikut:
1. Penulis memegang hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama secara bersamaan di bawah lisensi di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0), yang mengizinkan orang lain untuk menyalin dan mendistribusikan ulang materi ini dalam bentuk atau format apa pun termasuk menyusun, memodifikasi, dan membuat turunan materi ini untuk tujuan apa pun, termasuk tujuan komersial.
2. Penulis dapat membuat pengaturan kontrak terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi dekaden publikasi jurnal (misalnya mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan mengakui publikasi aslinya di jurnal ini.
3. Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting artikel secara online (misalnya di repositori institusional atau di situs web mereka) seperti pada Garuda, Academia, researchgate atau repository lainnya sebelum dan selama proses pengiriman, karena dapat menghasilkan pertukaran yang produktif dan kutipan artikel yang diterbitkan lebih awal dan lebih maju (periksa: Efek Akses Terbuka)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Annisa, N., Saragih, A. H., & Mursid, R. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 5(2), 210–221. https://doi.org/10.24114/jtikp.v5i2.12599
Kurniawarsih, M., & Rusmana, I. M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar Berbasis Budaya. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 1(1), 39–48. https://doi.org/10.46306/lb.v1i1
Meilano, R., & Damanik, F. (2021). Pengembangan Sistem Informasi Persediaan Barang dengan Metode Waterfall. Jurnal Elektronika Listrik dan Teknologi Informasi Terapan, 2(2), 30-34.
Rasyid & Rohani. (2018). Manfaat Media Dalam Pembelajaran. Axiom : Jurnal Pendidikan Dan Matematika, 148, 148–162.
Regina, F. R. E. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mengenai Klasifikasi Dan Pengolahan Sampah Menurut Jenisnya Berbasis 2D. Jurnal Mitra Pendidikan, 4(1), 485–498.
Rezeki, S., & Ishafit, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk Sekolah Menengah Atas Kelas XI pada Pokok Bahasan Momentum. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika, 3(1), 29. https://doi.org/10.21009/1.03104
Robby Andry, P. M. (2020). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Mengenal Komputer Berbasis Android Studi Pada Sdn 01 Tegalgede. EProsiding Sistem Informasi (POTENSI), 1(1), 89–98.
Rosmiati. (2021). Analisis Dan Pengujian Sistem Menggunakan Black Box Testing Equivalence Partitioning. Jurnal Sains Komputer Dan Teknologi Informasi, 3(2), 56–63.
Rustandi, R., & Mauliana, P. (2020). Media Pembelajaran Pengenalan Dan Pengelompokkan Hewan Berbasis Multimedia Interaktif Studi Pada Sdn 01 Tegalgede. EProsiding Sistem Informasi (POTENSI), 1(1), 52–59.
Setiawan Mardian D & Wiguna Wildan. (2020). Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Mobile Menggunakan Unity Di Tk Ryadlol Hasanah. EProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), 1(1), 208–217.
Walhidayat, W., Yuhelmi, Y., & Devega, M. (2019). Perancangan Animasi Robot 3D Sebagai Sarana Promosi. Jurnal Teknologi Informasi Mura, 11(02), 103–111. https://doi.org/10.32767/jti.v11i02.667
Zaini, B., & Saputri, M. P. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Contextual Teaching and Learning (CTL) Untuk Siswa Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) di PAUD SAHABAT. Http://Journal.Unj.Ac.Id/Unj/Index.Php/Pinter, 1(2), 90–100.