PENERAPAN MODEL ADDIE DALAM PEMBUATAN PERMAINAN EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID
##plugins.themes.academic_pro.article.main##
Abstract
Bahasa sebagai salah satu perantara manusia bisa saling berkomunikasi. Bahasa inggris sebagai Bahasa internasional sudah menjadi kurikulum pembelajaran sebagai persiapan menghadapi era 4.0, pengajaran Bahasa inggris sedari dini pada anak dalam masa periode emas lebih tepat. Oleh karena itu pengajaran yang interaktif dan edukatif untuk anak diperlukan. Permainan edukasi Bahasa inggris berbasis android bisa menjadi salah satu cara dalam membantu pembelajaran yang interaktif dan edukatif. Android sebagai sistem operasi yang ada pada ponsel pintar memudahkan dalam pembuatan dan pendistribusian permainan edukasi Bahasa inggris ini, karena presentasi kepemilikan ponsel pintar yang mencapai 89,45% pada tahun 2020. Pembuatan permainan edukasi Bahasa inggris berbasis android ini menggunakan metode ADDIE, metode ini sendiri sangat berguna dalam pembuatan permainan karena mencakup beberapa aspek yang terstruktur sehingga bisa menghasilkan permainan yang sesuai untuk kurikulum pembelajaran. Permainan edukasi Bahasa inggris berbasis android ini memiliki 2 mode yang bisa dimainkan, yaitu multiple choice dan matching quiz. Sebelum permainan dimulai, pada menu awal terdapat 2 pilihan tombol yaitu learn dan play, sehingga user bisa mempelajari dulu apa yang nanti akan dimainkan dalam permainan edukasi Bahasa inggris berbasis android ini. Hasil dari penelitian dengan wawancara melalui kusoiner terhadap beberapa responden, permainan edukasi Bahasa inggris ini menunjukan hasil yang cukup baik.
##plugins.themes.academic_pro.article.details##
Pemberitahuan Hak Cipta
Usulan kebijakan untuk jurnal yang menawarkan akses terbuka Syarat yang dibutuhkan penulis adalah sebagai berikut:
1. Penulis memegang hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama secara bersamaan di bawah lisensi di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0), yang mengizinkan orang lain untuk menyalin dan mendistribusikan ulang materi ini dalam bentuk atau format apa pun termasuk menyusun, memodifikasi, dan membuat turunan materi ini untuk tujuan apa pun, termasuk tujuan komersial.
2. Penulis dapat membuat pengaturan kontrak terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi dekaden publikasi jurnal (misalnya mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan mengakui publikasi aslinya di jurnal ini.
3. Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting artikel secara online (misalnya di repositori institusional atau di situs web mereka) seperti pada Garuda, Academia, researchgate atau repository lainnya sebelum dan selama proses pengiriman, karena dapat menghasilkan pertukaran yang produktif dan kutipan artikel yang diterbitkan lebih awal dan lebih maju (periksa: Efek Akses Terbuka)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Hartono, R., Purnomo, A., Kurdhi, N. A., & Firdiana, I. H. (2016). Pembuatan Game Edukasi English For Fun Untuk Anak Kelas 1-2 SD Berbasis Android Menggunakan Unity 3D. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 7(2), 521–526. https://doi.org/10.24176/simet.v7i2.763
Jazuly, A. (2016). Peran Bahasa Inggris Pada Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa, 6(1), 33–40. Retrieved from http://jurnal.makmalpendidikan.net/index.php/JPD/article/view/89
Junianto, E., & Zuhdi, M. Z. (2018). Penerapan Metode Palette untuk Menentukan Warna Dominan dari Sebuah Gambar Berbasis Android. Jurnal Informatika, 5(1), 61–72. https://doi.org/10.31311/ji.v5i1.2740
Rosmiati, M. (2019). Animasi Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 21(2), 261–268. https://doi.org/10.31294/p.v21i2.6019
Siahaan, M. (2020). Dampak Pandemi Covid-19 Terhadap Dunia Pendidikan. Jurnal Kajian Ilmiah, 1(1), 73–80. https://doi.org/10.31599/jki.v1i1.265
Tanjung, M. R., & Parsika, T. F. (2014). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan Dan Pembelajaran Origami Dengan Pendekatan ADDIE. Seminar Nasional Informatika, 1(1), 128–133. Retrieved from https://www.e-journal.potensi-utama.ac.id/ojs/index.php/SNIf/article/view/226
Wicaksono, L. (2016). Bahasa Dalam Komunikasi Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Prospektif, 1(2), 9–19. Retrieved from https://jurnal.untan.ac.id/index.php/lp3m/article/view/19211
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
Yunus, Y., Mukhtar, J., & Nugroho, I. (2019). Manajemen Pengembangan Pondok Pesantren (Studi Kasus di Pondok Pesantren As’adiyah Belawa Baru, Masamba, Sulawesi Selatan). AL-TANZIM : JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN ISLAM, 3(1), 82–101. https://doi.org/10.33650/al-tanzim.v3i1.506