PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN TAEKWONDO

##plugins.themes.academic_pro.article.main##

Yudistira Dwi Putra Kurniawan
Ade Mubarok

Abstract

Mempelajari seni beladiri Taekwondo memerlukan seorang sabeum yang sudah menguasai ilmunya agar mendapatkan hasil maksimal dalam pembelajarannya. Karena untuk mendapatkan pembelajaran yang maksimal kita perlu mengetahui teknik tendangan yang benar, pelafalan atau nama teknik yang benar dan info seputar taekwondo lainnya yang memerlukan seorang sabeum. Sabeum adalah sebutan pelatih untuk seni beladiri Taekwondo. Tapi di kondisi pandemi seperti ini tidak memungkinkan untuk mengadakan latihan di karenakan dapat melanggar protokol kesehatan dari pemerintah. Taekwondo AR bertujuan memudahkan pembelajaran para anggota baru di Universitas ARS untuk tetap mengingat teknik dan mempraktekannya dirumah walaupun tidak latihan secara tatap muka dengan sabeum. Taekwondo AR merupakan sebuah aplikasi berteknologi Augmented Reality yang dibuat dengan Unity. Memindai sebuah marker atau penanda dengan kamera dalam penggunaanya yang akan memunculkan objek 3D yang sedang memperagakan suatu teknik tendangan dasar yang biasanya dipelajari oleh anggota baru taekwondo. Dengan memakai aplikasi Taekwondo AR anggota baru taekwondo Universitas ARS tetap dapat melatih teknik tendangannya tanpa keluar rumah dan ketika saat pandemi berakhir para anggota baru tidak akan kaku dan akan lebih cepat untuk mengikuti pembelajaran di saat latihan normal kembali.

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

References

Darojatun, R. M. I., & Wiguna, W. (2020). Pengembangan Edutainment Huruf Hijaiyah Menggunakan Unity 2D Berbasis Mobile di RA Ash Shoffa. eProsiding Sistem Informasi (POTENSI), 1(1), 70-79.
Hanum, Z. (2021). Kemenkominfo: 89% Penduduk Indonesia Gunakan Smartphone. Https://Mediaindonesia.Com/.
Ismayani, A. (2020). Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality. Elex Media Komputindo.
Krisdiawan, R. A. (2018). Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle. Nuansa Informatika, 12(2), 1–9.
Priyatna, F., & Wiguna, W. (2021). Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat. EProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), 1(1), 218–227.
Rizal, A. (2021). Berapakah Jumlah Pengguna OS Android di Dunia? Https://Infokomputer.Grid.Id/.
Setiawan, D. M., & Wiguna, W. (2020). Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Mobile Menggunakan Unity Di TK Ryadlol Hasanah. PROTEKTIF : EProsiding Teknik Informatika, 1(1), 208–217.
Wahyuni, S. (2020). Vo2max, Daya Ledak Otot Tungkai, Kelincahan dan Kelentukan untuk Kebutuhan Kondisi Fisik Atlet Taekwondo. Jurnal Patriot, 2(2), 640-653.
www.pbti.info. (2013). Sejarah dan Perkembangan Taekwondo. Www.Pbti.Info.
Zainal, A. M., & Jatmiko, T. (2021). Non-Probability Sampling. 63–69.