PENERAPAN IMK PADA KARTU TANDA MAHASISWA BERBASIS AUGMENTED REALITY

##plugins.themes.academic_pro.article.main##

Iedam Fardian Anshori
Muhamad Faiz
Nisa Handiani

Abstract

Kartu Tanda Mahasiswa umumnya menyediakan beberapa informasi data diri sang pemilik, dengan berbentuk sebuah kartu yang bisa dibawa kemana – mana sehingga mudah untuk dibawa. Beberapa universitas kerap kali hanya menyediakan beberapa informasi saja seperti pada ARS University yang hanya mencantumkan nama mahasiswa, nomor induk mahasiswa, prodi mahasiswa dan fakultas mahasiswa. Penulis berkeinginan untuk membuat sebuah data diri yang lebih detail dan berbentuk digital atau maya. Augmented Reality adalah teknologi yang akan digunakan dalam membangun aplikasi ini dengan menggabungkan benda maya berupa objek yang dibentuk oleh komputer ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda benda tersebut ke dalam waktu nyata. Dengan pemanfaatan teknologi ini pada Kartu Tanda Mahasiswa, Kartu Tanda Mahasiswa akan lebih menarik dan berkesan canggih.

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

References

Anufia, B., & Alhamid, T. (2019). INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA. https://doi.org/10.31227/osf.io/s3kr6.
Fauzan, N. B. (2017). Aplikasi Game Dengan Location Based Augmented Reality Berbasis Perangkat Bergerak Dengan Menguunakan Kudan Sdk. 1.
Ibrahim. (2015). Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung: Alfabeta.
Julio, A. (2020, Juni 2020). tips bikin filter instagram menggunakan spark ar. Retrieved from dicoding: https://www.dicoding.com/blog/tips-bikin-filter-instagram-menggunakan-spark-ar/
Lolowang, R. T., Lumenta, A. S., & D , M. (2017). Penerapan Augmented Reality 3 Dimensi Berbasis Android Untuk Menentukan Letak Perabot Dalam Rumah. ejournal.unsrat, 1.
Martono, K. T. (2011). Augmented Reality Sebagai Metafora Baru Dalam Teknologi Interaksi Manusia Dan Komputer. JURNAL SISTEM KOMPUTER, 60.
Permana, A. P., Nurhayanti, O. D., & Martono, K. T. (2016). Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Pemantauan Titik Reklame Kota Semarang Menggunakan QR-Code Berbasis Android. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 297.
Puteri, A. S., & Anshori, I. F. (2021). Perbandingan Analisa Usability Desain User Interface Pada Website Shopee Dan Bukalapak Menggunakan Metode Heuristic Evaluation. Technologia, 188-192.
Santoso, B. A. (2016, Juli 31). Mengenal Teknologi Augmented Reality Dibalik Pokemon Go. Retrieved from codepolitan.com: https://www.codepolitan.com/mengenal-teknologi-augmented-reality-dibalik-pokemon-go
Soegaard, M., & Dam, F. (2012). The Encyclopedia of human-computer interaction. 2nd. The Interaction Design Foundation.