PENERAPAN IMK PADA KARTU TANDA MAHASISWA BERBASIS AUGMENTED REALITY
##plugins.themes.academic_pro.article.main##
Abstract
Kartu Tanda Mahasiswa umumnya menyediakan beberapa informasi data diri sang pemilik, dengan berbentuk sebuah kartu yang bisa dibawa kemana – mana sehingga mudah untuk dibawa. Beberapa universitas kerap kali hanya menyediakan beberapa informasi saja seperti pada ARS University yang hanya mencantumkan nama mahasiswa, nomor induk mahasiswa, prodi mahasiswa dan fakultas mahasiswa. Penulis berkeinginan untuk membuat sebuah data diri yang lebih detail dan berbentuk digital atau maya. Augmented Reality adalah teknologi yang akan digunakan dalam membangun aplikasi ini dengan menggabungkan benda maya berupa objek yang dibentuk oleh komputer ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda benda tersebut ke dalam waktu nyata. Dengan pemanfaatan teknologi ini pada Kartu Tanda Mahasiswa, Kartu Tanda Mahasiswa akan lebih menarik dan berkesan canggih.
##plugins.themes.academic_pro.article.details##
Pemberitahuan Hak Cipta
Usulan kebijakan untuk jurnal yang menawarkan akses terbuka Syarat yang dibutuhkan penulis adalah sebagai berikut:
1. Penulis memegang hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama secara bersamaan di bawah lisensi di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0), yang mengizinkan orang lain untuk menyalin dan mendistribusikan ulang materi ini dalam bentuk atau format apa pun termasuk menyusun, memodifikasi, dan membuat turunan materi ini untuk tujuan apa pun, termasuk tujuan komersial.
2. Penulis dapat membuat pengaturan kontrak terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi dekaden publikasi jurnal (misalnya mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan mengakui publikasi aslinya di jurnal ini.
3. Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting artikel secara online (misalnya di repositori institusional atau di situs web mereka) seperti pada Garuda, Academia, researchgate atau repository lainnya sebelum dan selama proses pengiriman, karena dapat menghasilkan pertukaran yang produktif dan kutipan artikel yang diterbitkan lebih awal dan lebih maju (periksa: Efek Akses Terbuka)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Fauzan, N. B. (2017). Aplikasi Game Dengan Location Based Augmented Reality Berbasis Perangkat Bergerak Dengan Menguunakan Kudan Sdk. 1.
Ibrahim. (2015). Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung: Alfabeta.
Julio, A. (2020, Juni 2020). tips bikin filter instagram menggunakan spark ar. Retrieved from dicoding: https://www.dicoding.com/blog/tips-bikin-filter-instagram-menggunakan-spark-ar/
Lolowang, R. T., Lumenta, A. S., & D , M. (2017). Penerapan Augmented Reality 3 Dimensi Berbasis Android Untuk Menentukan Letak Perabot Dalam Rumah. ejournal.unsrat, 1.
Martono, K. T. (2011). Augmented Reality Sebagai Metafora Baru Dalam Teknologi Interaksi Manusia Dan Komputer. JURNAL SISTEM KOMPUTER, 60.
Permana, A. P., Nurhayanti, O. D., & Martono, K. T. (2016). Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Pemantauan Titik Reklame Kota Semarang Menggunakan QR-Code Berbasis Android. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 297.
Puteri, A. S., & Anshori, I. F. (2021). Perbandingan Analisa Usability Desain User Interface Pada Website Shopee Dan Bukalapak Menggunakan Metode Heuristic Evaluation. Technologia, 188-192.
Santoso, B. A. (2016, Juli 31). Mengenal Teknologi Augmented Reality Dibalik Pokemon Go. Retrieved from codepolitan.com: https://www.codepolitan.com/mengenal-teknologi-augmented-reality-dibalik-pokemon-go
Soegaard, M., & Dam, F. (2012). The Encyclopedia of human-computer interaction. 2nd. The Interaction Design Foundation.