TREIS COFFEE SHOP DALAM MEMBANGUN CUSTOMER ENGAGEMENT DI MASA PANDEMI COVID-19

Authors

  • Anisa Nurul Hasanah
  • Dasrun Hidayat Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Keywords:

Interaksi, Treis Coffee Shop, Customer Engagement

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui program coffee sharing yang dilaksanakan antara treis coffee shop dan pelanggan agar terjalinnya customer engagement, treis coffee shop salah satu coffee shop dikota bandung yang menyediakan layanan, pembelajaran pengolahan kopi, produk seperti kopi bubuk, kopi siap saji hingga makanan ringan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pendekatan studi kasus (case study),  data bersumber dari wawancara melibatkan empat informan diantaranya satu owner dan tiga pelanggan. Adapun teknik pengumpulan data menggunakan reduksi data, data literature. dengan memakai teori interaksi simbolik. Berdasarkan hasil dari penelitian ini Treis coffee shop  memberikan edukasi kepada pelanggan, tentang teknik-teknik pembuatan kopi dan ditinjau dengan teori interaksi simbolik serta 5 faktor customer engagement menurut Brodie et al yang memotivasi interaksi antara owner dan pelanggan yakni : learning, sharing, advocating, socializing, co-developing, dan keberlangsungan nya coffee sharing ini terlihat dari treis coffee shop yang mempersilahkan open bar pada pelanggan, hal ini terlihat bahwa peranan pelanggan sangatlah penting karena bisa meningkatkan loyal pelanggan, tapi juga agar tercipta nya customer engagement dan menjadikan ajang promosi pula bagi treis coffe shop.

References

Anufia, B., & Alhamid, T. (2019). INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA. https://doi.org/10.31227/osf.io/s3kr6.

Fauzan, N. B. (2017). Aplikasi Game Dengan Location Based Augmented Reality Berbasis Perangkat Bergerak Dengan Menguunakan Kudan Sdk. 1.

Ibrahim. (2015). Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung: Alfabeta.

Julio, A. (2020, Juni 2020). tips bikin filter instagram menggunakan spark ar. Retrieved from dicoding: https://www.dicoding.com/blog/tips-bikin-filter-instagram-menggunakan-spark-ar/

Lolowang, R. T., Lumenta, A. S., & D , M. (2017). Penerapan Augmented Reality 3 Dimensi Berbasis Android Untuk Menentukan Letak Perabot Dalam Rumah. ejournal.unsrat, 1.

Martono, K. T. (2011). Augmented Reality Sebagai Metafora Baru Dalam Teknologi Interaksi Manusia Dan Komputer. JURNAL SISTEM KOMPUTER, 60.

Permana, A. P., Nurhayanti, O. D., & Martono, K. T. (2016). Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Pemantauan Titik Reklame Kota Semarang Menggunakan QR-Code Berbasis Android. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 297.

Puteri, A. S., & Anshori, I. F. (2021). Perbandingan Analisa Usability Desain User Interface Pada Website Shopee Dan Bukalapak Menggunakan Metode Heuristic Evaluation. Technologia, 188-192.

Santoso, B. A. (2016, Juli 31). Mengenal Teknologi Augmented Reality Dibalik Pokemon Go. Retrieved from codepolitan.com: https://www.codepolitan.com/mengenal-teknologi-augmented-reality-dibalik-pokemon-go

Soegaard, M., & Dam, F. (2012). The Encyclopedia of human-computer interaction. 2nd. The Interaction Design Foundation.

Downloads

Published

2022-02-28

Most read articles by the same author(s)