ANALISIS SENTIMEN TANGGAPAN MASYARAKAT INDONESIA TENTANG KENAIKAN BBM MENGGUNAKAN METODE ARTIFICIAL NEURAL NETWORK

Authors

  • Ina Najiyah Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

DOI:

https://doi.org/10.51977/jti.v5i1.1061

Keywords:

analisis sentimen, text mining, artificial neural network

Abstract

Indonesia diramaikan dengan keputusan pemerintah mengenai kenaikan BBM pada September 2020, hal tersebut mengundang banyak tanggapan dari masyarakat Indonesia dengan berbagai macam tanggapan khususnya pada platform social media twitter. Sebagian masyarakat mendukung kenaikan tersebut dengan alasan agar Indonesia dapat segera membereskan keperluan negara tentang administrasi ke negara luar, tetapi tidak sedikit masyarakat yang protes dengan adanya hal tersebut karena dianggap tidak memperhatikan perekonomian masyarakat yang sedang tidak baik. Tujuan penelitian ini adalah melakukan analisis sentiment untuk mengetahui tanggapan masyarakat Indonesia mengenai kenaikan BBM apakah bernada positif, negative atau netral. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Artificial Neural Network dimana metode ini sudah banyak digunakan dalam proses klasifikasi data text dan menghasilkan akurasi yang tinggi. Dataset yang digunakan yaitu tanggapan masyarakat dari platform twitter yang diambil dengan cara crawling data dan berjumlah 1.210 dataset dengan 2 atribut yaitu id dan isi twitter. Hasil dari penelitian yaitu performa metode ANN mencapai 83.4% akurasi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adisusilo, A. K., & Nasution, B. Y. (2014). Pengenalan Budaya Indonesia Melalui Permainan Berbasis Android. Smatika Jurnal, 1-13.

Akhyar, K., & Anshori, I. F. (2022). Aplikasi Permainan Dekorasi Kue Bread.Co dengan Construct 2 di PT Griya Pratama. E-Prosiding Teknik Informatika, 213-221.

Alhamid, T., & Anufia, B. (2019). Instrumen Pengumpulan Data.

Basya, R. h., & Anshori, I. F. (2021). Rancang BangunAplikasi Pemesanan Kue Berbasis Android Pada Salwa Cookies. E Prosiding Teknik Informatika, 92-98.

David. (2016). Perancangan Game Mobile Android Bergenre Horor. Cogito Smart Jurnal, 167-179.

Fatta. (2017). Analisis dan Perancangan SIstem Informasi Untuk keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi.

Gulo, W. (2002). Metode Penelitian. Jakarta: Grasindo.

Januar, M. I., & Anshori, I. F. (2022). Rancang Bangun Guess The Animal Untuk Mengenalkan Hewan Khas Indonesia Berbasis Android. E-Prosiding Teknik Informatika, 98-106.

Nuruzzuha, Y., & Hendriyanto, R. (2015). Aplikasi Game FPS "Horror of Campus". E-Procedding of Applied Science, 1117-1125.

Rahadian, M. F., Suyatno, A., & Maharani, S. (2016). Penerapan Metode Finite State Machine pada Game "The Relationship". Jurnal Informatika Mulawarman, 14-22.

Ramadijanti, N., Setiowati, Y., & Fathoni, K. (2015). Penerapan Finite State Machine Pada Perilaku Karakter. FT UGM, 30-36.

Surahman, S., & Setiawan, E. B. (2017). Aplikasi Mobile Driver Online Berbasis Android Untuk Perusahaan Rental Kendaraan. Ultima InfoSys, 35-42.

Downloads

Published

2023-02-28

Similar Articles

1-10 of 61

You may also start an advanced similarity search for this article.